PROCEDIMENTO OPERACIONAL, PROTOCOLO DE REGRAS E
CONDUTAS PARA A PRÁTICA DE PAINTBALL MILSIM
MINAS GERAIS – BRASIL - 2013
COTEM – CONSELHO TÉCNICO DE MILSIM
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No dia 28/01/2013, em Belo Horizonte, foi realizada uma reunião entre lideres das principais equipes
interessadas na modalidade MILSIM, onde foram discutidas ações para melhoria dos jogos neste estilo, além da
sugestão de alteração e inclusão de novas regras, teve como principal decisão, a criação de CLÍNICAS MILSIM.
Estas clínicas terão o objetivo de nivelar e qualificar os operadores atuais, reciclar os veteranos e preparar os
novatos para a modalidade.
Após esta reunião, criou-se o grupo, que foi tratado como COTEM "Comissão Técnica MILSIM" e será
responsável pela revisão das regras atuais de MILSIM, as quais serão usadas para a formatação das clínicas e
estará representando a modalidade junto a Federação de Paintball de Minas Gerais (FPEMG).
A COTEM, solicitou aos líderes de times que enviassem opiniões, sugestões e críticas para melhoria dos
jogos e eventos. Após uma minuciosa análise e discursão, baseando-se nas regras já existentes, a comissão
definiu as regras e normas a serem seguidas em jogos desta modalidade em Minas Gerais para o ano de 2013.
No final de cada ano, estas regras estarão sujeitas a reavaliação e poderão ser alteradas ou incluídas
novas situações para o ano seguinte.
MEMBROS COTEM 2013 :
Jouber Dias, Maurício Araújo, Eônio Paulo, Scarlaiene Douglas, Eduardo Rodrigo, Leandro Coda, Rodrigo
Rocha, Alexandre Macedo, Carlos Roberto, Rômulo Leite.
Att:
Jouber Dias
Diretor de Milsim
FPEMG – Federação de Paintball do estado de Minas Gerais
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DEDICATÓRIA
Dedicamos este trabalho aos amigos e companheiros que contribuem de forma efetiva e primordial para a
consolidação destas regras e a todos os Operadores de Paintball MilSim de Minas, que acreditam na qualificação e no
nivelamento de todos operadores e no reconhecimento e crescimento do esporte no Brasil.
“...Lutar e vencer todas as batalhas não é a glória suprema. A glória suprema consiste
em quebrar a resistência do inimigo sem lutar.”
Sun Tzu (544 a 496 A.C.),
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1 REGRAS GERAIS
1.1 Máscara
1.2 Barrel plug e Sox
1.3 Tiro cego
1.4 Cenário (Ambiente e acessórios de jogo)
1.5 Procedimento para limpeza de disparos
1.6 Eliminação por limpeza mal feita
1.7 Respawn
1.8 Rangers
1.9 Discursões e brigas
1.10 Acessórios e equipamentos não habituais
1.11 Inicio e termino dos combates
1.12 Advertências a disparos
1.13 Ferido real
1.14 Primeiro Socorros
1.15 Olhar pelo cano do marcador
1.16 Barrel plug e Sox
1.17 Contato físico com adversário
1.18 Transeuntes
1.19 Cronagem
1.20 Bolas de talco (Powderballs)
1.21 Manutenção de equipamentos em jogo.
1.22 Tiros de perto
1.23 Overshots
1.24 Procedimento do Operador “morto”
1.25 Tiros em operador já “morto”
1.26 Planos e estratégias de combate
1.27 Uso de rádio e outros acessórios
1.28 Uso de uniformes das Forças Nacionais
1.29 Outros itens de segurança
2 OPERADORES ESPECIALISTAS
2.1 Operadores médicos
2.1.1 Procedimento de cura
2.1.2 Critério de escolha
2.1.3 Operador medico ferido
2.2 Operador armeiro
2.2.1 Procedimento para reparos
2.2.2 Operador armeiro atingido no marcador
2.2.3 Operador armeiro atingido
2.3 Operador SAM
2.4 Operador Engenheiro
2.5 Operador Sniper
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3 ELIMINAÇÃO
3.1 Considerado fora de combate
3.2 Munição que não estoura
3.3 Respingos de disparos (splash)
3.4 Critérios para “ferido”
3.5 Ferimento nos braços
3.6 Ferimento nas pernas
3.7 Ferimento no mesmo membro
3.8 Duplo ferimento
3.9 Chamando o médico
3.10 Médico ferido
3.11 Médico morto
3.12 Fogo amigo
3.13 Tiro em marcador e acessórios
3.14 Tiros em equipamentos secundários
3.15 Identificação do operador “morto”
3.16 Declaração de fora de combate ou “morto”
3.17 Comunicação do “operador morto”
4 RENDIÇÃO
4.1 Procedimento
4.2 Agressão verbal na rendição
5 MANEJO DA MUNIÇÃO
5.1 Capacidade de munição máxima por partida
5.2 Período de jogo
5.3 Repasse de munição
5.4 Modo de disparo
5.5 Confisco de munição adversaria
5.6 SAM
6 SITUAÇÕES ADVERSAS
6.1 Casos não tratados neste protocolo
7 PENALIDADES
7.1.1 – Advertência
7.1.2 - Perda de pontos da equipe no evento.
7.1.3 - Afastamento temporário de um período do jogo.
7.1.4 - Eliminação do evento.
7.1.5 - Suspensão por períodos maiores que o do próprio jogo.
7.1.6 - Banimento da pratica do esporte.
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Código de Conduta
Como se não fosse uma regra para toda vida, um operador de MilSim deve ser um exemplo de
esportividade, honestidade e integridade na prática do paintball. Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e
obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade. Nós não toleramos
a limpeza de disparos, trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas.
Como operador de Paintball MilSim, devemos sempre dar o nosso melhor para mostrar uma imagem
positiva da nossa modalidade e esporte, não esquecendo que temos nomes de apoiadores e patrocinadores a
zelar. Devemos sempre tratar todos os operadores, membros e não membros, com respeito, paciência e
tranquilidade. Devemos sempre dar as boas vindas aos novos operadores e estarmos prontos para ajudar e
orientar no que for preciso. Os novos operadores são o futuro deste esporte e modalidade, lembre-se disso.
Em um jogo de MilSim, cada operador tem um papel a cumprir e deverá se esforçar ao máximo para
cumpri-lo com eficiência, focando sempre na sua missão, seja ela qual for. Na maioria das vezes um operador
faz parte de uma equipe e a união e trabalho em grupo serão imprescindíveis para o cumprimento das missões
e consequente vitória.
No MilSim, a eliminação de inimigos nem sempre é importante e muitas vezes jogamos com o objetivo de
passar despercebido. Temos sempre que olhar em um todo, seguir regras e o que foi solicitado pelo comando.
Jogar seguindo as regras, trabalho em grupo, aprender e evoluir com nossas experiências, compartilhar
ideias, ajudar na evolução da equipe e novatos, respeito e humildade, essa é nossa essência e no final, não
importa se ganha ou perde, nosso objetivo é a diversão e amizade.
Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório. É
expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas
sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração
comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de
permanecer nas dependências do jogo.
Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática
desta atividade por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode
sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura ambiente, como frio ou calor exaustivo. Isso pode
eventualmente levar o atleta a ocorrer fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório,
consequentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade.
Isso requer um importante acompanhamento médico e um bom nutricionista.
Cada participante é responsável pelo seu lixo produzido! Deve entregar o local limpo, sem sujidades. As
marcas dos tiros, tal como, o recheio da bolinha e a casca, são produzidas com material biodegradável.
Recomendamos para limpeza de mascaras e acessórios, usarem retalhos tecidos, flanelas e/ou toalhas no lugar
do papel higiênico.
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Regras e Normas do MilSim
1 – REGRAS GERAIS
1.1. É OBRIGATÓRIO o uso de máscara adequada à prática do esporte, seguindo as orientações do fabricante
quanto à troca de lentes e manutenção. Nunca tire a máscara dentro da zona de combate, só retire a
máscara na Safety Zone.
1.2. O BARREL PLUG ou BARREL SOX é um bloqueador de cano, deve ser usado obrigatoriamente quando se
estiver na Safety Zone e quando for “morto” para sinalizar a sua condição de “fora de combate”.
1.3. É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual.
Entenda-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por
exemplo, através de buracos ou com a colocação da marcadora para fora de abrigos ou para dentro de
cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode
causar.
1.4. Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção ou escudo, assim como
portas e janelas devem permanecer da forma que estão (abertas ou fechadas). Fica proibido disparos em
vidros ou quaisquer que seja o objeto que corra o risco de quebra ou queda. Nenhum acessório do
cenário deve ser alterado pelos operadores, eles existem para complemento do enredo e/ou para
segurança dos participantes, devendo ser operados somente pela organização ou por aqueles designados
por ela, tais como operadores especialistas, etc. Em caso de dúvidas, consulte a organização do evento.
1.5. Após ser alvejado, encaminhe-se à safety zone para proceder à limpeza e caso esteja disponível, o seu
respawn. Para a sua limpeza, recomenda-se a utilização de panos, tecido ou flanelas. O uso de papel
higiênico deve ser evitado para evitar o acumulo de detritos na área de jogo. Caso o papel higiênico seja
utilizado, recomendamos fortemente que o mesmo seja recolhido ao final das partidas para
acondicionamento em locais apropriados. (lixeiras).
1.6. Cada operador é responsável pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que está limpo para próxima
missão, evitando o risco de ser eliminado por tiros "antigos".
1.7. Respawn é a prática de “renascer ou enviar reforço”, recurso pelo qual o operador morto entra novamente
no jogo. Fica a critério do organizador a disponibilização ou não deste recurso, sendo que, ao utilizá-lo
deverá respeitar as regras abaixo:
1- O respawn deverá ter intervalos de no mínimo 15 minutos.
2- Cada operador deverá permanecer fora de campo no mínimo 20% do tempo de respawn.
Ex.: Se o Respawn acontecer de 15 em 15 minutos e o operador estiver saindo de campo faltando 02 minutos e
59 segundos para a liberação de reentrada, o mesmo será obrigado a aguardar a próxima liberação.
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1.8. Em jogos de MilSim, a utilização de Rangers não será obrigatória para efeitos de conferência de marcação.
Os Rangers quando presentes estarão dedicados aos aspectos organizacionais do jogo, tais como
conferência dos cumprimentos de tarefas, encaminhamento de missões, segurança, etc. Não há
necessidade, porém, de se anunciar e exigir a eliminação do adversário, além da questão do fair-play,
devemos lembrar que na modalidade MilSim existe o especialista médico e o armeiro que podem curar o
operador e reparar os marcadores dentro de certas condições a serem esclarecidas adiante. Existe
também a possibilidade do disparo não ter sido sentido pelo adversário, como por exemplo, em casos
onde a bolinha atinge o marcador, joelheiras, etc. O operador que, tendo a certeza de estouro do seu
disparo, tem o direito de pedir “conferência” (Paintchek) e de se encaminhar até o adversário para
verificação. Faça isso com cautela para evitar ser alvejado por algum adversário que não está visualizando
a cena ou está se aproximando do local depois do ocorrido.
1.9. Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e
integração! Caso seja necessária a abordagem ao colega para quaisquer que seja o assunto, faça isso de
forma educada e calma.
1.10. A utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, granadas de tinta, bombas de fumaça, escudos
e/ou qualquer outro que não sejam os obrigatórios, deverão ser comunicados e discutidos
antecipadamente com a organização do evento para autorização e ciência.
1.11. Fica a critério do organizador a forma de inicio e termino dos combates. Aconselha-se o uso de buzinas ou
apitos. No caso de uso de artefatos pirotécnicos sugerimos usa-los com cautela e segurança.
1.12. Antes do início e depois do fim dos “combates” é proibido disparar os marcadores em campo. É
expressamente proibido disparos em peças ou acessórios usados como parte do cenário ou usados para
cumprimento de missões tais como cones, maletas, fitas, bandeiras, bonecos, etc... Coloque o Barrel
plug/Sox e dirija-se à Safety Zone. Somente retire a máscara na safety zone.
1.13. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No
caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!”. O “combate” será paralisado até que o problema seja
resolvido! Nunca tire a máscara antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um
operador que não tenha percebido o aviso.
1.14. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal! Aguarde a presença de pessoal
qualificado. Na ausência de um socorrista habilitado no local, procedam com o acionamento IMEDIATO
dos serviços de urgência oficiais, bombeiros e SAMU. Não realize nenhum procedimento de socorro sem a
permissão orientação de profissional gabaritado. Depois de resolvido esta emergência, para o
restabelecimento normal do jogo, todos devem começar a partida de onde parou, ou a critério da
organização. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha
ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
1.15. Nunca olhe pelo cano do marcador. Trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e
gás, mesmo que não esteja.
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TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.
1.16. Todos são obrigados a usar o Barrel plug ou Barrel Sox. Todo operador tem o direito e o dever de cobrar a
utilização destes dispositivos de outros participantes que não o esteja usando, conforme item (1.2).
Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da
mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo.
1.17. É expressamente proibido o contato físico com os operadores adversários, exceto quando o enredo
apresentado pela organização, assim o exigir, ou para a prática da rendição conforme definido adiante.
1.18. Se em qualquer circunstância houver contato visual com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo,
deverá ser solicitada a paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para
poder tomar as devidas providências.
1.19. A crônografagem fica limitada ao máximo de 280fps para munição calibre 0.68 e 360fps para munição
calibre 0.43. A organização poderá definir valores inferiores caso julgue ser prudente e visando a
segurança dos participantes. Todo marcador, inclusive o secundário, deverá passar pela cronagem antes
do evento, seguindo o protocolo de segurança usual!
1.20. Fica proibido temporariamente o uso de Bolinhas de talco (Powderballs) até que a comissão ou a Fpemg
estude e apresente as disposições legais para utilização.
1.21. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou
munição. O operador com problemas poderá proceder com os reparos em campo, mas ciente de que o
seu adversário poderá alvejá-lo. Por segurança, recomenda-se que o operador se declare morto e se
encaminhe à Safety Zone para efetuar a manutenção.
1.22. Tiros de perto (< de 3 metros) ou a "queima roupa” (até meio metro) não são proibidos, mas devem ser
evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do oponente.
1.23. Overshot ou excessos de disparos podem ocorrer. Desloque com prudência e em caso de ser alvejado, haja
com cautela, grite morto e mostre que está fora de combate o mais rápido o possível. Ao se deslocar para
a SZ, tome cuidado para não caminhar ou ficar em áreas onde estão ocorrendo combates.
1.24. É dever do operador “morto”, demonstrar de todas as maneiras possíveis que se encontra fora de
combate, evitando assim ser alvejado novamente. São técnicas para se demonstrar essa condição, a
colocação do Barrel plug/Barrel Sox na marcadora, o posicionamento das mãos e/ou marcadora acima da
cabeça e o anúncio verbal de que se está “MORTO”. Ao se deslocar no campo de jogo até a Safety Zone, o
operador deve manter estes procedimentos de forma efetiva, anunciando verbalmente que está morto
até chegar a safety zone. Lembre-se que é obrigação do operador “morto” demonstrar que está fora de
combate. Pode se também usar outros elementos de fácil visualização para melhor informação,
fornecidos pela organização, como bandeiras, panos ou TNT’s amarrados na ponta dos marcadores ou em
local visível do corpo, preferencialmente de cores fortes, que facilite a visualização que o operador esta
fora de combate.
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1.25. É expressamente proibido atirar em operadores que estejam demonstrando estarem eliminados, estando
eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone. Sendo este ato, passível de advertência ou
suspensão temporária no jogo.
1.26. Ficará a cargo de cada líder juntamente com sua equipe, decidir como se farão as estratégias e planos para
o cumprimento das missões.
1.27. É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, escutas, dispositivos de
vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
1.28. É terminantemente proibido o uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais de
Segurança nos eventos. (Exército Brasileiro, Polícia Militar, Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc...).
Art. 172 código penal militar. Decreto lei nº3368 art.46.
1.29. Para um bom jogo de Milsim é de extrema importância que todo operador empenhe ao máximo na
atuação de seu personagem. Seja ela qual for, a sua vestimenta tem um papel crucial para o sucesso na
sua atuação. Sempre que for separar o seu material, lembre-se:
- Coturnos ou botas são equipamentos obrigatórios;
- Fardamento completo ou calças e blusa de manga cumprida fabricados em tecido mais encorpado evitam
acidentes e hematomas desnecessários;
- Luvas, capacete, shemag, pescoceira, caneleira, joelheiras e cotoveleiras além de fazer parte do cenário,
protegem contra disparos em lugares frágeis (pescoço, virilha, cabeça, etc...), animais peçonhentos,
buracos, quedas de objetos, dentre outras.
2- OPERADORES ESPECIALISTAS
São operadores que desempenham funções específicas dentro do combate. Portam marcadores e podem
jogar livremente como qualquer outro operador e de acordo com as estratégias da equipe e estão sujeitos as
regras impostas para todos os operadores padrões. Estes operadores devem ser identificados em ambos os
braços por meio de patchs, insígnias, fitas ou braçadeiras. Fica a critério do organizador do evento utilizá-los ou
não. O número de operadores especialistas por exército também fica a critério da organização (Ex: 1/10
operadores, etc.). Os operadores especialistas mais comumente utilizados são: Médico, Armeiro ou Engenheiro
Técnico (ETEC), SAM (Squad Automatic Marker), Engenheiro de Combate, Sniper.
2.1 Operadores Médicos
São combatentes ‘paramédicos’, eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram
alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate novamente, usando para isso
pequenas ataduras ou outros dispositivos cedidos pela organização. A quantidade de operadores médicos por
equipe será estipulado pela organização de acordo com a quantidade de operadores, equipes (squads) ou
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missões. A quantidade de curas que o operador médico poderá realizar também será definida pela organização.
Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.
2.1.1. O procedimento se faz da seguinte forma:
Após ser solicitado por um operador ferido, o operador médico deverá limpar o local do ferimento,
eliminando o máximo de sujidades de tinta possível através de um pano e identificar aquele ferimento
como “ferimento curado” através de uma atadura (dispositivo fornecido pela organização que pode ser
uma faixa, fita, pano ou adesivo). Lembre-se que se o “ferimento” não for totalmente limpo, o operador
ferido pode ser considerado fora de combate, mesmo sendo por tiro antigo.
2.1.2. Fica a critério do operador médico, decidir “curar” ou não um determinado operador, visando à estratégia
e sua segurança naquele momento. O Médico deve se atentar ao tempo de jogo, tempo para o próximo
respawn, distancia percorrida e numero de curas que ainda lhe resta.
2.1.3. Se o operador médico for ferido nas pernas, poderá atirar normalmente, mas somente poderá sair do
local se for carregado por outro operador. O mesmo poderá se auto curar ou curar outro operador
utilizando o mesmo procedimento no item 2.1.1. Caso o operador médico seja ferido no braço, ele não
poderá se auto curar, nem atirar, nem comunicar via radio. Deverá solicitar outro operador médico para
cura; poderá sair do local andando a procura de atendimento médico ou poderá declarar-se “morto” e
deslocar-se para safety zone.
2.2 Operadores Armeiros (Especialista Técnico - ETEC)
Tem a capacidade de consertar os marcadores atingidos em combate, pois estes, quando marcados com
disparos de tinta, não podem ser usados. Se a marcadora principal for atingida, a secundária poderá ser usada. A
marcadora deve ser considerada fora de combate sempre que for atingida em qualquer um dos seus
componentes (loader, cilindro, corpo do marcador, lunetas, remote, etc). O número de Operadores Armeiros
por equipe será estipulado pela organização de acordo com a quantidade de operadores, equipes (squads) ou
missões. A quantidade de reparos que o armeiro poderá realizar também será definida pela organização.
Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.
2.2.1. O procedimento se faz da seguinte forma: Após a solicitação de um operador atingido no equipamento, o
Operador Armeiro deverá limpar a área afetada do marcador ou qualquer outro acessório atingido,
eliminando o máximo de sujidades possível, instalando uma fita colorida ou outra forma de marcação
cedida pela Organização, no cano do marcador, indicando assim o processo de manutenção completado.
(lembre-se que se o marcador ou acessório não for totalmente limpo, o operador atingido poderá ser
considerado fora de combate, mesmo sendo por tiro antigo.).
2.2.2. Se o operador armeiro for atingido no marcador, não poderá atirar. O mesmo poderá consertar o seu
próprio marcador.
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2.2.3. Caso o operador armeiro seja ferido no braço, ele não poderá realizar reparos, nem atirar, nem comunicar
via radio. Deverá solicitar o operador médico para cura ou poderá sair do local andando a procura do
operador médico ou declarar “morto” e deslocar-se para safety zone. Caso o operador armeiro seja ferido
nas pernas, não poderá andar, mas poderá atirar ou deslocar-se sendo transportado por outro operador
da mesma equipe ao local seguro, aguardar a chegada do operador médico para realizar a cura ou poderá
se declarar como “morto” e deslocar-se para safety zone.
2.3 Operador de SAM
Squad Automatic Marker simula o Squad Automatic Weapon (SAW) de um grupo. É o operador que faz o
suporte da tropa para progressão, invasão ou defesa. É o único que utiliza 200 bolinhas no loader + 1
recarga de 140 bolinhas, totalizando 340 bolinhas por partida. Estando fora de combate, não poderá ser
substituído por nenhum outro membro.
2.4 Operador Engenheiro de combate
São operadores que desempenham funções específicas em combate, no trato, manejo, manuseio e
operação de dispositivos cenográficos de detonação, material pirotécnico supervisionado, minas de
paintball, armar e desarmar bombas, configurar equipamentos, transporte de maletas ou objetos
específicos, estabelecimento de rede de comunicação etc... Também a reabilitação lúdica de itens,
equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados,
antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares. As tarefas serão
executadas de acordo com instruções da organização. Dependendo da tarefa, o engenheiro deve ser
treinado com antecedência.
2.5 Operador Sniper
Franco atirador, atirador de elite ou o ghost (fantasma) da tropa. No Brasil são conhecidos também como
“caçadores”. É um soldado de infantaria especializado em tiros de precisão. Persegue e elimina um
determinado inimigo ou atinge alvos selecionados. Geralmente estão camuflados ao ambiente para
dificultar que o adversário note a sua presença. Sua participação, forma de jogo ou missões será definido
pela organização.
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3 – ELIMINAÇÃO
3.1. Será considerado "morto”, o operador que for atingido no tronco (frente e costas) e/ou na cabeça/pescoço
por munição de tinta (paintball, minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando
assim a sua eliminação. Caso um jogador grite morto ou se demonstre morto antes de conferir se o
disparo foi fatal, esse será considerado morto e deverá se dirigir a SZ.
3.2. A munição de tinta que atingir o operador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o
operador por vontade própria se declare morto.
3.3. Respingos (splash) não são considerados para efeito de eliminação, somente tiros diretos, exceto se
proveniente de minas ou granadas, atingindo partes letais.
3.4. Será considerado “ferido”, o operador que for atingido nos braços e pernas por munição de tinta (paintball,
minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando assim o seu ferimento e passível de
cura por um operador médico.
3.5. O operador quando atingido nos braços, não poderá mais usá-los (mesmo tendo sido atingido em só um
deles), não poderá disparar sua marcadora, usar o radio ou qualquer outro dispositivo, não poderá ajudar
o colega em funções onde precise dos braços, mas poderá se locomover e se comunicar verbalmente com
sua equipe ( sem uso de equipamentos de comunicação) sempre com os braços cruzados no peito com
seu marcador! Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo
“operador Médico".
Entende-se por braços o conjunto: ombro, braço, antebraço, cotovelo, mão e dedos.
3.6. O operador atingido nas pernas, não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em uma só perna),
deverá ficar sentado ou deitado, mas poderá usar normalmente seu marcador ou se comunicar com seus
colegas (pode usar rádio). O operador ferido na perna poderá ser carregado ou arrastado para um local
seguro pelos demais operadores da sua equipe. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja
atendido pelo "operador Médico".
Entende-se por perna o conjunto: quadril, coxa, joelho, perna e pé.
3.7. O operador que estando ferido, for alvejado no mesmo membro já atingido, não terá seu quadro alterado,
devendo permanecer sob as restrições imposta nos itens anteriores até que o operador médico o atenda.
3.8. O operador que estando ferido e receber um tiro em membro que não havia sido atingido, deverá aplicar as
novas restrições descritas nos itens acima ao novo membro atingido. Ex. Operador com um tiro no braço,
que em seguida recebe um tiro na perna, além de não usar os braços, passa a não poder mais usar as
pernas. O atendimento médico deverá ser feito nos dois locais, utilizando-se dessa maneira, de dois kits
de atendimento.
3.9. O operador tem o direito de chamar o operador médico de sua equipe para socorrê-lo, mas deve avaliar o
momento adequado para fazê-lo, evitando entregar a sua posição ou de seus aliados, podendo, se assim
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desejar, abdicar desse direito e se declarar “morto” ou fora de combate e sair em direção a safety zone ou
ao respawn.
3.10. Caso o operador médico seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se curar. Caso o operador médico
seja atingido e ferido nos braços, não poderá se curar necessitando de atendimento de outro operador
médico.
3.11. Caso o operador médico seja atingido “fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua
equipe pode tomar seu lugar.
3.12. O operador atingido por um companheiro (fogo amigo), fica sujeito às mesmas regras descritas acima.
3.13. Tiro no marcador e seus acessórios (cilindro, carregador, mira, etc.) não elimina o operador, somente tira
de combate o marcador. O operador deve procurar ou chamar o "operador Armeiro" da sua unidade para
realizar o “conserto" conforme procedimentos definidos para o armeiro para só então voltar a usá-la.
3.14. Tiros em equipamentos secundários (marcadores secundários, mochilas, Cilindros extras...) neutralizam
esse equipamento, sendo assim proibido o seu uso. O operador deve procurar ou chamar o “operador
Armeiro" da sua unidade para realizar o “conserto" conforme procedimentos definidos para o armeiro
para só então voltar a usá-los.
3.15. Não será obrigatório, mas o organizador do evento poderá fornecer tecido ou outro material de fácil
visualização (cores vivas tais como verde limão, laranja, etc.) para facilitar a indicação de morto. A eficácia
deste procedimento será avaliado e exigido no futuro caso apresente melhorias consideráveis. As formas
de utilização dos mesmos estão descritas no capítulo 1, paragrafo 1.24 deste texto.
3.16. Caso o operador sinta um impacto de tiro e levante a marcadora acima da cabeça (automaticamente se
declarando como “morto”) deverá sair do jogo, não podendo retornar caso verifique que a bolinha não
estourou. Em caso de dúvida, o operador deve se proteger e verificar a marcação (estouro) para só então
anunciar sua “morte”.
3.17. O operador "morto" deverá se retirar do local de combate assim que possível e se dirigir ao Safety Zone. É
terminantemente proibida à comunicação de operador “morto” com operador “vivo”, assim como o
repasse de material, a realização de gestos, reclamações ou qualquer tipo de comunicação.
4 – RENDIÇÃO
Todo operador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando o
adversário estiver em menor numero, em local cercado ou posição tática desfavorável. Qualquer operador ou
unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.
4.1. As formas de se realizar a rendição são: Dizer em voz alta para o adversário: "Renda-se" ou “Rendido” e
aguardar o aceite do adversário, pois o mesmo NÃO É OBRIGADO a se render, ele tem a opção de
continuar a combater, se achar que vale a pena. Lembre-se, não existe uma pausa no jogo para aceitação
ou não. Faça a rendição com cautela e tenha certeza que o adversário está realmente em desvantagem.
Outra forma de render o oponente é encostar o cano da marcadora no adversário e dizer “Rendido”. Esse
15
procedimento é chamado de “Barrel Tag” e neste caso o adversário é obrigado a se render.
Opcionalmente ao cano da marcadora, pode-se usar a mão ou um objeto cenográfico tal como uma faca
de borracha. Caso o operador seja tocado por um cano de marcadora, faca de borracha ou pela mão do
seu adversário e ouvir a ordem de rendição (“Rendido”, “Eliminado”, “Morto” ou “Barrel Tag”), o
operador está automaticamente eliminado. Deve levantar a marcadora e ir para Safety Zone. Caso um
operador ou uma unidade (Squad/pelotão) chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se
por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar a marcadora acima da cabeça e gritar
"rendido" ou “morto” e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado.
4.2. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com
prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal, salvo se fizer parte do enredo da simulação e
passado pela organização.
5- REGRAS DE MANEJO DA MUNIÇÃO
5.1. Fica definido o volume máximo de 150 bolinhas por período de jogo, esse total será considerado para todas
as munições do operador, seja para marcadora primária e/ou secundária, ou seja, a soma de todos os
tipos carregados.
5.2. O período de jogo poderá ser o tempo total da partida ou tempos menores a serem definidos pela
organização, sendo que sempre que houver intervalos para municiamento, todas as equipes deverão ter
acesso às recargas de forma igual. O total de bolinhas deverá estar acondicionado em recipientes de no
máximo 30 bolinhas cada. O recipiente acoplado à marcadora deverá ser o “Loader tático” (original ou
caseiro) e não poderá conter mais do que 30 bolinhas.
5.3. O repasse de munição em campo será permitido desde que ocorra entre operadores “vivos” da mesma
especialidade (soldado para soldado, SAM para SAM), para efeito de repasse, o operador médico é
considerado como soldado.
5.4. Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 10 BPS, exceto se houver orientação
contrária do organizador do evento.
5.5. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
5.6. A organização do evento determinará a quantidade de operadores de marcadores de alta cadência
chamado de SAM (Squad Automatic Marker), que será autorizado a carregar 200 bolinhas no loader no
início da partida e ter mais 01 recarga de 140 bolinhas. Totalizando, portanto, 340 bolinhas no máximo
por período de jogo. Item (2.3).
16
6 - SITUAÇÕES ADVERSAS
Os casos não tratados nestas regras serão avaliados pela organização do evento e quando necessário pela
COTEM, que darão o parecer final sobre a situação. Alterações nas regras visando testes ou dinâmicas de
jogo diferenciadas, deverão ser submetidas a COTEM para avaliação e aprovação.
7 - PENALIDADES
7.1 - O operador que não cumprir com as regras estabelecidas para a modalidade MILSIM, ficará sujeito às
penalidades que serão definidas em conjunto com a organização, líder(es) da(s) equipe(s), COTEM e
FPEMG, conforme a gravidade do fato e abrangência do evento, podendo ser:
7.1.1 – Advertência;
7.1.2 - Perda de pontos da equipe no evento;
7.1.3 - Afastamento temporário de um período do jogo;
7.1.4 - Eliminação do evento;
7.1.5 - Suspensão por períodos maiores que o do próprio jogo;
7.1.6 - Banimento da pratica do esporte.
8 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Fórum MILSIM – www.fpemg.com.br/forum
2. MILSIMQUEBEC STANDARD OPERATING PROCEDURE - WWW.MILSIMQUEBEC.CA
3. Wikipédia – www.wikipédia.com
4. Real Action - Compêndio de Regras Nacional – www.paintballcenario.com.br
Dúvidas, criticas ou sugestões: milsim@fpemg.com.br
Fonte: Fpemg COTEM.
CONDUTAS PARA A PRÁTICA DE PAINTBALL MILSIM
MINAS GERAIS – BRASIL - 2013
COTEM – CONSELHO TÉCNICO DE MILSIM
2
No dia 28/01/2013, em Belo Horizonte, foi realizada uma reunião entre lideres das principais equipes
interessadas na modalidade MILSIM, onde foram discutidas ações para melhoria dos jogos neste estilo, além da
sugestão de alteração e inclusão de novas regras, teve como principal decisão, a criação de CLÍNICAS MILSIM.
Estas clínicas terão o objetivo de nivelar e qualificar os operadores atuais, reciclar os veteranos e preparar os
novatos para a modalidade.
Após esta reunião, criou-se o grupo, que foi tratado como COTEM "Comissão Técnica MILSIM" e será
responsável pela revisão das regras atuais de MILSIM, as quais serão usadas para a formatação das clínicas e
estará representando a modalidade junto a Federação de Paintball de Minas Gerais (FPEMG).
A COTEM, solicitou aos líderes de times que enviassem opiniões, sugestões e críticas para melhoria dos
jogos e eventos. Após uma minuciosa análise e discursão, baseando-se nas regras já existentes, a comissão
definiu as regras e normas a serem seguidas em jogos desta modalidade em Minas Gerais para o ano de 2013.
No final de cada ano, estas regras estarão sujeitas a reavaliação e poderão ser alteradas ou incluídas
novas situações para o ano seguinte.
MEMBROS COTEM 2013 :
Jouber Dias, Maurício Araújo, Eônio Paulo, Scarlaiene Douglas, Eduardo Rodrigo, Leandro Coda, Rodrigo
Rocha, Alexandre Macedo, Carlos Roberto, Rômulo Leite.
Att:
Jouber Dias
Diretor de Milsim
FPEMG – Federação de Paintball do estado de Minas Gerais
3
DEDICATÓRIA
Dedicamos este trabalho aos amigos e companheiros que contribuem de forma efetiva e primordial para a
consolidação destas regras e a todos os Operadores de Paintball MilSim de Minas, que acreditam na qualificação e no
nivelamento de todos operadores e no reconhecimento e crescimento do esporte no Brasil.
“...Lutar e vencer todas as batalhas não é a glória suprema. A glória suprema consiste
em quebrar a resistência do inimigo sem lutar.”
Sun Tzu (544 a 496 A.C.),
4
1 REGRAS GERAIS
1.1 Máscara
1.2 Barrel plug e Sox
1.3 Tiro cego
1.4 Cenário (Ambiente e acessórios de jogo)
1.5 Procedimento para limpeza de disparos
1.6 Eliminação por limpeza mal feita
1.7 Respawn
1.8 Rangers
1.9 Discursões e brigas
1.10 Acessórios e equipamentos não habituais
1.11 Inicio e termino dos combates
1.12 Advertências a disparos
1.13 Ferido real
1.14 Primeiro Socorros
1.15 Olhar pelo cano do marcador
1.16 Barrel plug e Sox
1.17 Contato físico com adversário
1.18 Transeuntes
1.19 Cronagem
1.20 Bolas de talco (Powderballs)
1.21 Manutenção de equipamentos em jogo.
1.22 Tiros de perto
1.23 Overshots
1.24 Procedimento do Operador “morto”
1.25 Tiros em operador já “morto”
1.26 Planos e estratégias de combate
1.27 Uso de rádio e outros acessórios
1.28 Uso de uniformes das Forças Nacionais
1.29 Outros itens de segurança
2 OPERADORES ESPECIALISTAS
2.1 Operadores médicos
2.1.1 Procedimento de cura
2.1.2 Critério de escolha
2.1.3 Operador medico ferido
2.2 Operador armeiro
2.2.1 Procedimento para reparos
2.2.2 Operador armeiro atingido no marcador
2.2.3 Operador armeiro atingido
2.3 Operador SAM
2.4 Operador Engenheiro
2.5 Operador Sniper
5
3 ELIMINAÇÃO
3.1 Considerado fora de combate
3.2 Munição que não estoura
3.3 Respingos de disparos (splash)
3.4 Critérios para “ferido”
3.5 Ferimento nos braços
3.6 Ferimento nas pernas
3.7 Ferimento no mesmo membro
3.8 Duplo ferimento
3.9 Chamando o médico
3.10 Médico ferido
3.11 Médico morto
3.12 Fogo amigo
3.13 Tiro em marcador e acessórios
3.14 Tiros em equipamentos secundários
3.15 Identificação do operador “morto”
3.16 Declaração de fora de combate ou “morto”
3.17 Comunicação do “operador morto”
4 RENDIÇÃO
4.1 Procedimento
4.2 Agressão verbal na rendição
5 MANEJO DA MUNIÇÃO
5.1 Capacidade de munição máxima por partida
5.2 Período de jogo
5.3 Repasse de munição
5.4 Modo de disparo
5.5 Confisco de munição adversaria
5.6 SAM
6 SITUAÇÕES ADVERSAS
6.1 Casos não tratados neste protocolo
7 PENALIDADES
7.1.1 – Advertência
7.1.2 - Perda de pontos da equipe no evento.
7.1.3 - Afastamento temporário de um período do jogo.
7.1.4 - Eliminação do evento.
7.1.5 - Suspensão por períodos maiores que o do próprio jogo.
7.1.6 - Banimento da pratica do esporte.
8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
6
Código de Conduta
Como se não fosse uma regra para toda vida, um operador de MilSim deve ser um exemplo de
esportividade, honestidade e integridade na prática do paintball. Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e
obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade. Nós não toleramos
a limpeza de disparos, trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas.
Como operador de Paintball MilSim, devemos sempre dar o nosso melhor para mostrar uma imagem
positiva da nossa modalidade e esporte, não esquecendo que temos nomes de apoiadores e patrocinadores a
zelar. Devemos sempre tratar todos os operadores, membros e não membros, com respeito, paciência e
tranquilidade. Devemos sempre dar as boas vindas aos novos operadores e estarmos prontos para ajudar e
orientar no que for preciso. Os novos operadores são o futuro deste esporte e modalidade, lembre-se disso.
Em um jogo de MilSim, cada operador tem um papel a cumprir e deverá se esforçar ao máximo para
cumpri-lo com eficiência, focando sempre na sua missão, seja ela qual for. Na maioria das vezes um operador
faz parte de uma equipe e a união e trabalho em grupo serão imprescindíveis para o cumprimento das missões
e consequente vitória.
No MilSim, a eliminação de inimigos nem sempre é importante e muitas vezes jogamos com o objetivo de
passar despercebido. Temos sempre que olhar em um todo, seguir regras e o que foi solicitado pelo comando.
Jogar seguindo as regras, trabalho em grupo, aprender e evoluir com nossas experiências, compartilhar
ideias, ajudar na evolução da equipe e novatos, respeito e humildade, essa é nossa essência e no final, não
importa se ganha ou perde, nosso objetivo é a diversão e amizade.
Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório. É
expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas
sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração
comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de
permanecer nas dependências do jogo.
Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática
desta atividade por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode
sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura ambiente, como frio ou calor exaustivo. Isso pode
eventualmente levar o atleta a ocorrer fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório,
consequentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade.
Isso requer um importante acompanhamento médico e um bom nutricionista.
Cada participante é responsável pelo seu lixo produzido! Deve entregar o local limpo, sem sujidades. As
marcas dos tiros, tal como, o recheio da bolinha e a casca, são produzidas com material biodegradável.
Recomendamos para limpeza de mascaras e acessórios, usarem retalhos tecidos, flanelas e/ou toalhas no lugar
do papel higiênico.
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Regras e Normas do MilSim
1 – REGRAS GERAIS
1.1. É OBRIGATÓRIO o uso de máscara adequada à prática do esporte, seguindo as orientações do fabricante
quanto à troca de lentes e manutenção. Nunca tire a máscara dentro da zona de combate, só retire a
máscara na Safety Zone.
1.2. O BARREL PLUG ou BARREL SOX é um bloqueador de cano, deve ser usado obrigatoriamente quando se
estiver na Safety Zone e quando for “morto” para sinalizar a sua condição de “fora de combate”.
1.3. É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual.
Entenda-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por
exemplo, através de buracos ou com a colocação da marcadora para fora de abrigos ou para dentro de
cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode
causar.
1.4. Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção ou escudo, assim como
portas e janelas devem permanecer da forma que estão (abertas ou fechadas). Fica proibido disparos em
vidros ou quaisquer que seja o objeto que corra o risco de quebra ou queda. Nenhum acessório do
cenário deve ser alterado pelos operadores, eles existem para complemento do enredo e/ou para
segurança dos participantes, devendo ser operados somente pela organização ou por aqueles designados
por ela, tais como operadores especialistas, etc. Em caso de dúvidas, consulte a organização do evento.
1.5. Após ser alvejado, encaminhe-se à safety zone para proceder à limpeza e caso esteja disponível, o seu
respawn. Para a sua limpeza, recomenda-se a utilização de panos, tecido ou flanelas. O uso de papel
higiênico deve ser evitado para evitar o acumulo de detritos na área de jogo. Caso o papel higiênico seja
utilizado, recomendamos fortemente que o mesmo seja recolhido ao final das partidas para
acondicionamento em locais apropriados. (lixeiras).
1.6. Cada operador é responsável pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que está limpo para próxima
missão, evitando o risco de ser eliminado por tiros "antigos".
1.7. Respawn é a prática de “renascer ou enviar reforço”, recurso pelo qual o operador morto entra novamente
no jogo. Fica a critério do organizador a disponibilização ou não deste recurso, sendo que, ao utilizá-lo
deverá respeitar as regras abaixo:
1- O respawn deverá ter intervalos de no mínimo 15 minutos.
2- Cada operador deverá permanecer fora de campo no mínimo 20% do tempo de respawn.
Ex.: Se o Respawn acontecer de 15 em 15 minutos e o operador estiver saindo de campo faltando 02 minutos e
59 segundos para a liberação de reentrada, o mesmo será obrigado a aguardar a próxima liberação.
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1.8. Em jogos de MilSim, a utilização de Rangers não será obrigatória para efeitos de conferência de marcação.
Os Rangers quando presentes estarão dedicados aos aspectos organizacionais do jogo, tais como
conferência dos cumprimentos de tarefas, encaminhamento de missões, segurança, etc. Não há
necessidade, porém, de se anunciar e exigir a eliminação do adversário, além da questão do fair-play,
devemos lembrar que na modalidade MilSim existe o especialista médico e o armeiro que podem curar o
operador e reparar os marcadores dentro de certas condições a serem esclarecidas adiante. Existe
também a possibilidade do disparo não ter sido sentido pelo adversário, como por exemplo, em casos
onde a bolinha atinge o marcador, joelheiras, etc. O operador que, tendo a certeza de estouro do seu
disparo, tem o direito de pedir “conferência” (Paintchek) e de se encaminhar até o adversário para
verificação. Faça isso com cautela para evitar ser alvejado por algum adversário que não está visualizando
a cena ou está se aproximando do local depois do ocorrido.
1.9. Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e
integração! Caso seja necessária a abordagem ao colega para quaisquer que seja o assunto, faça isso de
forma educada e calma.
1.10. A utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, granadas de tinta, bombas de fumaça, escudos
e/ou qualquer outro que não sejam os obrigatórios, deverão ser comunicados e discutidos
antecipadamente com a organização do evento para autorização e ciência.
1.11. Fica a critério do organizador a forma de inicio e termino dos combates. Aconselha-se o uso de buzinas ou
apitos. No caso de uso de artefatos pirotécnicos sugerimos usa-los com cautela e segurança.
1.12. Antes do início e depois do fim dos “combates” é proibido disparar os marcadores em campo. É
expressamente proibido disparos em peças ou acessórios usados como parte do cenário ou usados para
cumprimento de missões tais como cones, maletas, fitas, bandeiras, bonecos, etc... Coloque o Barrel
plug/Sox e dirija-se à Safety Zone. Somente retire a máscara na safety zone.
1.13. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No
caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!”. O “combate” será paralisado até que o problema seja
resolvido! Nunca tire a máscara antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um
operador que não tenha percebido o aviso.
1.14. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal! Aguarde a presença de pessoal
qualificado. Na ausência de um socorrista habilitado no local, procedam com o acionamento IMEDIATO
dos serviços de urgência oficiais, bombeiros e SAMU. Não realize nenhum procedimento de socorro sem a
permissão orientação de profissional gabaritado. Depois de resolvido esta emergência, para o
restabelecimento normal do jogo, todos devem começar a partida de onde parou, ou a critério da
organização. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha
ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
1.15. Nunca olhe pelo cano do marcador. Trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e
gás, mesmo que não esteja.
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TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.
1.16. Todos são obrigados a usar o Barrel plug ou Barrel Sox. Todo operador tem o direito e o dever de cobrar a
utilização destes dispositivos de outros participantes que não o esteja usando, conforme item (1.2).
Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da
mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo.
1.17. É expressamente proibido o contato físico com os operadores adversários, exceto quando o enredo
apresentado pela organização, assim o exigir, ou para a prática da rendição conforme definido adiante.
1.18. Se em qualquer circunstância houver contato visual com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo,
deverá ser solicitada a paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para
poder tomar as devidas providências.
1.19. A crônografagem fica limitada ao máximo de 280fps para munição calibre 0.68 e 360fps para munição
calibre 0.43. A organização poderá definir valores inferiores caso julgue ser prudente e visando a
segurança dos participantes. Todo marcador, inclusive o secundário, deverá passar pela cronagem antes
do evento, seguindo o protocolo de segurança usual!
1.20. Fica proibido temporariamente o uso de Bolinhas de talco (Powderballs) até que a comissão ou a Fpemg
estude e apresente as disposições legais para utilização.
1.21. Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou
munição. O operador com problemas poderá proceder com os reparos em campo, mas ciente de que o
seu adversário poderá alvejá-lo. Por segurança, recomenda-se que o operador se declare morto e se
encaminhe à Safety Zone para efetuar a manutenção.
1.22. Tiros de perto (< de 3 metros) ou a "queima roupa” (até meio metro) não são proibidos, mas devem ser
evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do oponente.
1.23. Overshot ou excessos de disparos podem ocorrer. Desloque com prudência e em caso de ser alvejado, haja
com cautela, grite morto e mostre que está fora de combate o mais rápido o possível. Ao se deslocar para
a SZ, tome cuidado para não caminhar ou ficar em áreas onde estão ocorrendo combates.
1.24. É dever do operador “morto”, demonstrar de todas as maneiras possíveis que se encontra fora de
combate, evitando assim ser alvejado novamente. São técnicas para se demonstrar essa condição, a
colocação do Barrel plug/Barrel Sox na marcadora, o posicionamento das mãos e/ou marcadora acima da
cabeça e o anúncio verbal de que se está “MORTO”. Ao se deslocar no campo de jogo até a Safety Zone, o
operador deve manter estes procedimentos de forma efetiva, anunciando verbalmente que está morto
até chegar a safety zone. Lembre-se que é obrigação do operador “morto” demonstrar que está fora de
combate. Pode se também usar outros elementos de fácil visualização para melhor informação,
fornecidos pela organização, como bandeiras, panos ou TNT’s amarrados na ponta dos marcadores ou em
local visível do corpo, preferencialmente de cores fortes, que facilite a visualização que o operador esta
fora de combate.
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1.25. É expressamente proibido atirar em operadores que estejam demonstrando estarem eliminados, estando
eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone. Sendo este ato, passível de advertência ou
suspensão temporária no jogo.
1.26. Ficará a cargo de cada líder juntamente com sua equipe, decidir como se farão as estratégias e planos para
o cumprimento das missões.
1.27. É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, escutas, dispositivos de
vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
1.28. É terminantemente proibido o uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais de
Segurança nos eventos. (Exército Brasileiro, Polícia Militar, Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc...).
Art. 172 código penal militar. Decreto lei nº3368 art.46.
1.29. Para um bom jogo de Milsim é de extrema importância que todo operador empenhe ao máximo na
atuação de seu personagem. Seja ela qual for, a sua vestimenta tem um papel crucial para o sucesso na
sua atuação. Sempre que for separar o seu material, lembre-se:
- Coturnos ou botas são equipamentos obrigatórios;
- Fardamento completo ou calças e blusa de manga cumprida fabricados em tecido mais encorpado evitam
acidentes e hematomas desnecessários;
- Luvas, capacete, shemag, pescoceira, caneleira, joelheiras e cotoveleiras além de fazer parte do cenário,
protegem contra disparos em lugares frágeis (pescoço, virilha, cabeça, etc...), animais peçonhentos,
buracos, quedas de objetos, dentre outras.
2- OPERADORES ESPECIALISTAS
São operadores que desempenham funções específicas dentro do combate. Portam marcadores e podem
jogar livremente como qualquer outro operador e de acordo com as estratégias da equipe e estão sujeitos as
regras impostas para todos os operadores padrões. Estes operadores devem ser identificados em ambos os
braços por meio de patchs, insígnias, fitas ou braçadeiras. Fica a critério do organizador do evento utilizá-los ou
não. O número de operadores especialistas por exército também fica a critério da organização (Ex: 1/10
operadores, etc.). Os operadores especialistas mais comumente utilizados são: Médico, Armeiro ou Engenheiro
Técnico (ETEC), SAM (Squad Automatic Marker), Engenheiro de Combate, Sniper.
2.1 Operadores Médicos
São combatentes ‘paramédicos’, eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram
alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim trazê-los ao combate novamente, usando para isso
pequenas ataduras ou outros dispositivos cedidos pela organização. A quantidade de operadores médicos por
equipe será estipulado pela organização de acordo com a quantidade de operadores, equipes (squads) ou
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missões. A quantidade de curas que o operador médico poderá realizar também será definida pela organização.
Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.
2.1.1. O procedimento se faz da seguinte forma:
Após ser solicitado por um operador ferido, o operador médico deverá limpar o local do ferimento,
eliminando o máximo de sujidades de tinta possível através de um pano e identificar aquele ferimento
como “ferimento curado” através de uma atadura (dispositivo fornecido pela organização que pode ser
uma faixa, fita, pano ou adesivo). Lembre-se que se o “ferimento” não for totalmente limpo, o operador
ferido pode ser considerado fora de combate, mesmo sendo por tiro antigo.
2.1.2. Fica a critério do operador médico, decidir “curar” ou não um determinado operador, visando à estratégia
e sua segurança naquele momento. O Médico deve se atentar ao tempo de jogo, tempo para o próximo
respawn, distancia percorrida e numero de curas que ainda lhe resta.
2.1.3. Se o operador médico for ferido nas pernas, poderá atirar normalmente, mas somente poderá sair do
local se for carregado por outro operador. O mesmo poderá se auto curar ou curar outro operador
utilizando o mesmo procedimento no item 2.1.1. Caso o operador médico seja ferido no braço, ele não
poderá se auto curar, nem atirar, nem comunicar via radio. Deverá solicitar outro operador médico para
cura; poderá sair do local andando a procura de atendimento médico ou poderá declarar-se “morto” e
deslocar-se para safety zone.
2.2 Operadores Armeiros (Especialista Técnico - ETEC)
Tem a capacidade de consertar os marcadores atingidos em combate, pois estes, quando marcados com
disparos de tinta, não podem ser usados. Se a marcadora principal for atingida, a secundária poderá ser usada. A
marcadora deve ser considerada fora de combate sempre que for atingida em qualquer um dos seus
componentes (loader, cilindro, corpo do marcador, lunetas, remote, etc). O número de Operadores Armeiros
por equipe será estipulado pela organização de acordo com a quantidade de operadores, equipes (squads) ou
missões. A quantidade de reparos que o armeiro poderá realizar também será definida pela organização.
Estando fora de combate, não poderá ser substituído por nenhum outro membro.
2.2.1. O procedimento se faz da seguinte forma: Após a solicitação de um operador atingido no equipamento, o
Operador Armeiro deverá limpar a área afetada do marcador ou qualquer outro acessório atingido,
eliminando o máximo de sujidades possível, instalando uma fita colorida ou outra forma de marcação
cedida pela Organização, no cano do marcador, indicando assim o processo de manutenção completado.
(lembre-se que se o marcador ou acessório não for totalmente limpo, o operador atingido poderá ser
considerado fora de combate, mesmo sendo por tiro antigo.).
2.2.2. Se o operador armeiro for atingido no marcador, não poderá atirar. O mesmo poderá consertar o seu
próprio marcador.
12
2.2.3. Caso o operador armeiro seja ferido no braço, ele não poderá realizar reparos, nem atirar, nem comunicar
via radio. Deverá solicitar o operador médico para cura ou poderá sair do local andando a procura do
operador médico ou declarar “morto” e deslocar-se para safety zone. Caso o operador armeiro seja ferido
nas pernas, não poderá andar, mas poderá atirar ou deslocar-se sendo transportado por outro operador
da mesma equipe ao local seguro, aguardar a chegada do operador médico para realizar a cura ou poderá
se declarar como “morto” e deslocar-se para safety zone.
2.3 Operador de SAM
Squad Automatic Marker simula o Squad Automatic Weapon (SAW) de um grupo. É o operador que faz o
suporte da tropa para progressão, invasão ou defesa. É o único que utiliza 200 bolinhas no loader + 1
recarga de 140 bolinhas, totalizando 340 bolinhas por partida. Estando fora de combate, não poderá ser
substituído por nenhum outro membro.
2.4 Operador Engenheiro de combate
São operadores que desempenham funções específicas em combate, no trato, manejo, manuseio e
operação de dispositivos cenográficos de detonação, material pirotécnico supervisionado, minas de
paintball, armar e desarmar bombas, configurar equipamentos, transporte de maletas ou objetos
específicos, estabelecimento de rede de comunicação etc... Também a reabilitação lúdica de itens,
equipamentos e objetos desabilitados como Portas bloqueadas, pontes obstruídas, veículos desabilitados,
antenas ou artefatos de comunicação cenográfica destruídas/desabilitadas e similares. As tarefas serão
executadas de acordo com instruções da organização. Dependendo da tarefa, o engenheiro deve ser
treinado com antecedência.
2.5 Operador Sniper
Franco atirador, atirador de elite ou o ghost (fantasma) da tropa. No Brasil são conhecidos também como
“caçadores”. É um soldado de infantaria especializado em tiros de precisão. Persegue e elimina um
determinado inimigo ou atinge alvos selecionados. Geralmente estão camuflados ao ambiente para
dificultar que o adversário note a sua presença. Sua participação, forma de jogo ou missões será definido
pela organização.
13
3 – ELIMINAÇÃO
3.1. Será considerado "morto”, o operador que for atingido no tronco (frente e costas) e/ou na cabeça/pescoço
por munição de tinta (paintball, minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando
assim a sua eliminação. Caso um jogador grite morto ou se demonstre morto antes de conferir se o
disparo foi fatal, esse será considerado morto e deverá se dirigir a SZ.
3.2. A munição de tinta que atingir o operador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o
operador por vontade própria se declare morto.
3.3. Respingos (splash) não são considerados para efeito de eliminação, somente tiros diretos, exceto se
proveniente de minas ou granadas, atingindo partes letais.
3.4. Será considerado “ferido”, o operador que for atingido nos braços e pernas por munição de tinta (paintball,
minas ou granadas) e este marcar/manchar o operador, comprovando assim o seu ferimento e passível de
cura por um operador médico.
3.5. O operador quando atingido nos braços, não poderá mais usá-los (mesmo tendo sido atingido em só um
deles), não poderá disparar sua marcadora, usar o radio ou qualquer outro dispositivo, não poderá ajudar
o colega em funções onde precise dos braços, mas poderá se locomover e se comunicar verbalmente com
sua equipe ( sem uso de equipamentos de comunicação) sempre com os braços cruzados no peito com
seu marcador! Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo
“operador Médico".
Entende-se por braços o conjunto: ombro, braço, antebraço, cotovelo, mão e dedos.
3.6. O operador atingido nas pernas, não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em uma só perna),
deverá ficar sentado ou deitado, mas poderá usar normalmente seu marcador ou se comunicar com seus
colegas (pode usar rádio). O operador ferido na perna poderá ser carregado ou arrastado para um local
seguro pelos demais operadores da sua equipe. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja
atendido pelo "operador Médico".
Entende-se por perna o conjunto: quadril, coxa, joelho, perna e pé.
3.7. O operador que estando ferido, for alvejado no mesmo membro já atingido, não terá seu quadro alterado,
devendo permanecer sob as restrições imposta nos itens anteriores até que o operador médico o atenda.
3.8. O operador que estando ferido e receber um tiro em membro que não havia sido atingido, deverá aplicar as
novas restrições descritas nos itens acima ao novo membro atingido. Ex. Operador com um tiro no braço,
que em seguida recebe um tiro na perna, além de não usar os braços, passa a não poder mais usar as
pernas. O atendimento médico deverá ser feito nos dois locais, utilizando-se dessa maneira, de dois kits
de atendimento.
3.9. O operador tem o direito de chamar o operador médico de sua equipe para socorrê-lo, mas deve avaliar o
momento adequado para fazê-lo, evitando entregar a sua posição ou de seus aliados, podendo, se assim
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desejar, abdicar desse direito e se declarar “morto” ou fora de combate e sair em direção a safety zone ou
ao respawn.
3.10. Caso o operador médico seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se curar. Caso o operador médico
seja atingido e ferido nos braços, não poderá se curar necessitando de atendimento de outro operador
médico.
3.11. Caso o operador médico seja atingido “fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua
equipe pode tomar seu lugar.
3.12. O operador atingido por um companheiro (fogo amigo), fica sujeito às mesmas regras descritas acima.
3.13. Tiro no marcador e seus acessórios (cilindro, carregador, mira, etc.) não elimina o operador, somente tira
de combate o marcador. O operador deve procurar ou chamar o "operador Armeiro" da sua unidade para
realizar o “conserto" conforme procedimentos definidos para o armeiro para só então voltar a usá-la.
3.14. Tiros em equipamentos secundários (marcadores secundários, mochilas, Cilindros extras...) neutralizam
esse equipamento, sendo assim proibido o seu uso. O operador deve procurar ou chamar o “operador
Armeiro" da sua unidade para realizar o “conserto" conforme procedimentos definidos para o armeiro
para só então voltar a usá-los.
3.15. Não será obrigatório, mas o organizador do evento poderá fornecer tecido ou outro material de fácil
visualização (cores vivas tais como verde limão, laranja, etc.) para facilitar a indicação de morto. A eficácia
deste procedimento será avaliado e exigido no futuro caso apresente melhorias consideráveis. As formas
de utilização dos mesmos estão descritas no capítulo 1, paragrafo 1.24 deste texto.
3.16. Caso o operador sinta um impacto de tiro e levante a marcadora acima da cabeça (automaticamente se
declarando como “morto”) deverá sair do jogo, não podendo retornar caso verifique que a bolinha não
estourou. Em caso de dúvida, o operador deve se proteger e verificar a marcação (estouro) para só então
anunciar sua “morte”.
3.17. O operador "morto" deverá se retirar do local de combate assim que possível e se dirigir ao Safety Zone. É
terminantemente proibida à comunicação de operador “morto” com operador “vivo”, assim como o
repasse de material, a realização de gestos, reclamações ou qualquer tipo de comunicação.
4 – RENDIÇÃO
Todo operador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando o
adversário estiver em menor numero, em local cercado ou posição tática desfavorável. Qualquer operador ou
unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.
4.1. As formas de se realizar a rendição são: Dizer em voz alta para o adversário: "Renda-se" ou “Rendido” e
aguardar o aceite do adversário, pois o mesmo NÃO É OBRIGADO a se render, ele tem a opção de
continuar a combater, se achar que vale a pena. Lembre-se, não existe uma pausa no jogo para aceitação
ou não. Faça a rendição com cautela e tenha certeza que o adversário está realmente em desvantagem.
Outra forma de render o oponente é encostar o cano da marcadora no adversário e dizer “Rendido”. Esse
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procedimento é chamado de “Barrel Tag” e neste caso o adversário é obrigado a se render.
Opcionalmente ao cano da marcadora, pode-se usar a mão ou um objeto cenográfico tal como uma faca
de borracha. Caso o operador seja tocado por um cano de marcadora, faca de borracha ou pela mão do
seu adversário e ouvir a ordem de rendição (“Rendido”, “Eliminado”, “Morto” ou “Barrel Tag”), o
operador está automaticamente eliminado. Deve levantar a marcadora e ir para Safety Zone. Caso um
operador ou uma unidade (Squad/pelotão) chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se
por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar a marcadora acima da cabeça e gritar
"rendido" ou “morto” e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado.
4.2. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com
prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal, salvo se fizer parte do enredo da simulação e
passado pela organização.
5- REGRAS DE MANEJO DA MUNIÇÃO
5.1. Fica definido o volume máximo de 150 bolinhas por período de jogo, esse total será considerado para todas
as munições do operador, seja para marcadora primária e/ou secundária, ou seja, a soma de todos os
tipos carregados.
5.2. O período de jogo poderá ser o tempo total da partida ou tempos menores a serem definidos pela
organização, sendo que sempre que houver intervalos para municiamento, todas as equipes deverão ter
acesso às recargas de forma igual. O total de bolinhas deverá estar acondicionado em recipientes de no
máximo 30 bolinhas cada. O recipiente acoplado à marcadora deverá ser o “Loader tático” (original ou
caseiro) e não poderá conter mais do que 30 bolinhas.
5.3. O repasse de munição em campo será permitido desde que ocorra entre operadores “vivos” da mesma
especialidade (soldado para soldado, SAM para SAM), para efeito de repasse, o operador médico é
considerado como soldado.
5.4. Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 10 BPS, exceto se houver orientação
contrária do organizador do evento.
5.5. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
5.6. A organização do evento determinará a quantidade de operadores de marcadores de alta cadência
chamado de SAM (Squad Automatic Marker), que será autorizado a carregar 200 bolinhas no loader no
início da partida e ter mais 01 recarga de 140 bolinhas. Totalizando, portanto, 340 bolinhas no máximo
por período de jogo. Item (2.3).
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6 - SITUAÇÕES ADVERSAS
Os casos não tratados nestas regras serão avaliados pela organização do evento e quando necessário pela
COTEM, que darão o parecer final sobre a situação. Alterações nas regras visando testes ou dinâmicas de
jogo diferenciadas, deverão ser submetidas a COTEM para avaliação e aprovação.
7 - PENALIDADES
7.1 - O operador que não cumprir com as regras estabelecidas para a modalidade MILSIM, ficará sujeito às
penalidades que serão definidas em conjunto com a organização, líder(es) da(s) equipe(s), COTEM e
FPEMG, conforme a gravidade do fato e abrangência do evento, podendo ser:
7.1.1 – Advertência;
7.1.2 - Perda de pontos da equipe no evento;
7.1.3 - Afastamento temporário de um período do jogo;
7.1.4 - Eliminação do evento;
7.1.5 - Suspensão por períodos maiores que o do próprio jogo;
7.1.6 - Banimento da pratica do esporte.
8 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Fórum MILSIM – www.fpemg.com.br/forum
2. MILSIMQUEBEC STANDARD OPERATING PROCEDURE - WWW.MILSIMQUEBEC.CA
3. Wikipédia – www.wikipédia.com
4. Real Action - Compêndio de Regras Nacional – www.paintballcenario.com.br
Dúvidas, criticas ou sugestões: milsim@fpemg.com.br
Fonte: Fpemg COTEM.